artikel usability

Web usability adalah sebuah pendekatan untuk membuat situs web mudah digunakan untuk pengguna-akhir, tanpa memerlukan dia (atau dia) untuk menjalani pelatihan khusus apapun. [Rujukan?] Pemakai harus dapat secara intuitif menghubungkan tindakan dia perlu dilakukan pada halaman web, dengan interaksi dia melihat dalam kehidupan umum domain misalnya menekan sebuah tombol mengarah pada beberapa tindakan. The broad goal of usability can be: [ citation needed ] Tujuan yang luas dapat kegunaan:

  1. Present the information to the user in a clear and concise way. Mempresentasikan informasi kepada pengguna dalam cara yang jelas dan ringkas.
  2. To give the correct choices to the users, in a very obvious way. Untuk memberikan pilihan yang benar bagi para pengguna, dalam cara yang sangat jelas.
  3. To remove any ambiguity regarding the consequences of an action eg clicking on delete/remove/purchase. Untuk menghapus semua ambiguitas mengenai konsekuensi dari suatu tindakan misalnya mengklik menghapus / menghapus / pembelian.
  4. Put the most important thing in the right place on a web page or a web application. Letakkan yang paling penting di tempat yang tepat pada halaman web atau aplikasi web.




Kegunaan Dasar dan Metode Usability

The Usability Basics section provides information about what usability is, why it is important, how much it costs, measurement and other basic information. The Usability Dasar Bagian ini memberikan informasi tentang apa kegunaan adalah, mengapa itu penting, berapa biaya, pengukuran dan informasi dasar lainnya. The Usability Methods section includes various user-centered design methods that can help improve the usability of your site. The Usability Metode bagian meliputi berbagai desain yang berpusat pengguna metode yang dapat membantu meningkatkan kegunaan situs Anda. Find out how to perform card sorting, create personas and other great methods. Cari tahu bagaimana melakukan penyortiran kartu, membuat persona dan metode besar lainnya.

http://translate.google.co.id/
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_usability
















  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

artikel materi IMK

artikel materi IMK

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Dalam hal ini kita memerlukan analisa dan sketsa (gambaran) bagaimana manusia
melaksanakan tugas / pekerjaannya. Kemudian apa saja yang dilakukan dan alat /
benda apa yang digunakan pada waktu melaksanakan tugas / pekerjaan tersebut serta
hal–hal apa saja yang perlu diketahui.

Analsis tugas bukan hanya pada sistem komputer saja dan interasiknya, dengan mempelajari proses yang berhubungan dan objek pada lingkungan dimana manusia akan menggunakannya dan membutuhkanya itu dapat dikatakan kita sedang menganalisis tugas.
Analisis tugas terdiri dari :
1) fokus pada lingkungan yang tampak : terdiri dari kebiasaan, metode, langkah-langkah analisis tugas dan objek yang digunakan
2) mengamati user, apa yang mereka kerjakan, kemudian bagaimana mereka mempertanggungjawabkan dalam mengerjakannya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Artikel film I-Robot


I, Robot




I, Robot
adalah film fiksi ilmiah-action tahun 2004. Film ini disutradarai oleh Alex Proyas dan diproduksi oleh John Davis, Topher Dow, Wyck Godfrey, Laurence Mark dan Will Smith. Will Smith membintangi film ini sebagai Detektif Del Spooner, pemeran utama film ini yang membenci robot dan tidak menyukai integrasi mereka kedalam kehidupan manusia. Pemeran lainnya meliputi Bridget Moynahan, Bruce Greenwood, James Cromwell, Chi McBride, Alan Tudyk, dan Shia LaBeouf. Film ini dirilis di Amerika Serikat dan Kanada pada 16 Juli 2004.


David adalah robot berwujud bocah yang mampu mengidentifikasi perasaan. Awalnya, Henry dan Monica–pasangan muda yang mengikuti program adopsi robot—menganggap bahwa David sama sekali tidak akan memiliki perasaan. Robot hanya kumpulan program. Tak mengenal rasa cinta atau sedih karena di dalam tubuh robot tersebut tak terdapat software yang mengidentifikasi perasaan. Bahkan, awalnya, dalam tubuh David tak ada program bertajuk cinta. Akan tetapi, David akhirnya memiliki perasaan. Ia memiliki rasa peduli dan rasa cinta sehingga melakukan tindakan heroik yang melanggar kode-kode yang telah terinstal di dalam tubuhnya.Dalam cerita I Robot, manusia sudah sangat tergantung dengan teknologi robot. Manusia memiliki asisten rumah tangga bernama Robot NS 5. Suatu ketika, terjadi pembunuhan terhadap professor peneliti yang mengembangkan teknologi robot. Spooner yang diperankan oleh Will Smith menganggap bahwa robot NS 5 yang melakukan pembunuhan tersebutSpooner dan rekannya berusaha membuktikannya sehingga akhirnya mereka menemukan bukti lain yang menunjukan bahwa ada teknologi lain yang berusaha menciptakan peperangan antara robot dan manusia.

http://id.wikipedia.org/wiki/I,_Robot

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Resiko Pada TI. part.2

Penerapan TI pada perusahaan di negara berkembang masih belum optimal, hal ini disebabkan karena :

1. Pembangunan infrastruktur TI yang belum memadai. Sebagai contoh pembangunan
telekomunikasi di negara-negara berkembang yang terhambat disebabkan oleh faktor kebijakan dan regulasi, faktor keuangan, kondisi politik, SDM dan sebagainya.

2. Sumber Daya Manusia (SDM) TI yang masih kurang. Kebutuhan SDM TI untuk indonesia
hingga tahun 2010 diperkirakan sebanyak 320.000 orang.

3. Lemahnya Industri Perangkat Lunak. Hal in idisebabkan oleh banyak faktor, diantaranya :
butuh SDM dengan kualifikasi teknik tinggi, sumber-sumber informasi pengembangan piranti
lunak tidak didapatkan di bangku kuliah, dukungan finansial yang relatif kecil, dan masih
adanya pembajakan piranti lunak.


Dari ketiga hal faktor yang menyebabkan rendahnya penentrasi TI, maka diperlukan suatu pemodelan framework manajemen resiko yang dapat membantu perusahan-perusahaan TI di negara berkembang untuk lebih mengenal resiko yang ada, mencoba untuk menganalisa resiko sehingga bisa memilih respon terhadap resiko dengan tepat.

Proses identifikasi resiko (gambar dibawah) terdiri dari sumber resiko, kejadian (event) yang dapat
menyebabkan resiko dan dampak yang dihasilkan jika resiko itu terjadi (effect). Sumber resiko dan kelemahan (vulnerability) ini akan menjadi sumber ancaman (threat source).

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Resiko Pada TI.

Biasa dikenal sebagai riskplan, dengan penjelasan sebagai berikut.

Risk plan adalah daftar resiko/masalah yang mungkin terjadi selama proyek berlangsung dan bagaimana menangani terjadinya resiko tersebut. Bagaimanapun juga ketidakpastian adalah musuh semua rencana, termasuk rencana proyek. Terkadang ada saja waktu-waktu yang tidak menyenangkan bagi proyek, banyak kesulitan terjadi misalnya suatu resource tiba-tiba tidak tersedia. Oleh karenanya risk plan adalah persiapan terbaik menghadapi ketidakpastian.

Langkah-langkah berikut dapat menjadi acuan untuk mendapatkan Risk Plan:

1. Pembahasan resiko potensial
Project manager akan memimpin sebuah sesi/rapat untuk mengidentifikasikan masalah-masalah yang mungkin akan muncul. Anggota tim akan dipancing untuk mengemukakan resiko-resiko yang terpikirkan. Project manager akan menuliskannya di papan tulis setiap ada yang mengemukakan pendapat yang relevan. Sedikit pendapat mungkin akan muncul pada awalnya, kemudian berlanjut dengan tanggapan yang susul-menyusul hingga akhirnya suasana mendingin sampai akhirnya pendapat terakhir diutarakan.
Resiko yang dimaksud di sini adalah resiko spesifik. Jika suatu resiko dirasa belum spesifik maka project manager akan memancing agar permasalahan disampaikan secara lebih spesifik. Sumber masalah yang baik lainnya adah asumsi-asumsi yang muncul ketika membuat Vision and Scope dan melakukan estimasi dengan metode Wideband Dephi.

2. Estimasi dampat tiap resiko/masalah
Tim akan memberikan rating untuk setiap resiko. Nilainya berkisar dari 1 (masalah dengan resiko kecil) hingga 5 (masalah dengan resiko besar, kemungkinan munculnya besar, mungkin menghabiskan biaya besar dan sulit untuk membereskannya).

3. Buat sebuah risk plan
Tim akan mengidentifikasi langkah-langkah yang akan di ambil untuk mengatasi masalah-masalah yang akan muncul tersebut, dimulai dari resiko bernilai 5.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Pengertian dan Ruang Lingkup Proyek

Pengertian dari proyek sangat beraneka ragam, apa lagi kalo kita cari di internet atau di buku. banyak definsi yang kita dapat dari banyak sumber. sehingga kalo dirumuskan hanya akan mendapat banyak definsi.

Saya merangkumnya menjadi pengertian proyek adalah : Temporary dan Unique. Artinya proyek itu bersifat ssementara dan unik dari kontentnya. jadi kita bisa membedakan mana pekerjaan yang disebut proyek atau bukan.

Management project
manajemen proyek adalah sebuah metode / prosedur yang mempunyai kemampuan untuk menghandel tugas-tugas yang non-rutin. Dengan kata lain, untuk tugas-tugas rutin, manajemen proyek tidak dibutuhkan – yang digunakan adalah manajemen operasi (operations management).

Salah satu karakteristik utama yg membedakan manajemen proyek dengan manajemen operasi adalah filosofinya. (wadau filosofi ) Manajemen operasi menganut filosofi “management by exception” – artinya bos / pimpinan turun tangan saat ada ‘exception’ atau hal-hal yg aneh / outlier [seperti di control chart-nya QC itu lho]. Jika semua indikator kinerja menunjukkan ‘within tolerance’, maka tak ada yg perlu dilakukan.

Di manajemen proyek filosofinya adalah “everything is exception” – tidak ada rutinitas, tidak ada ada SOP yang strict – semuanya perkecualian karena sifatnya yg unik.


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS